Resumen Reglamento de Handball, actualizado con los cambios 2016

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Actualizado con la Versión 2016 del Reglamento de Juego
(Reglas vigentes a partir del 1/julio/2016 - Las reglas suelen cambiarse típicamente cada 4/5 años)

Actualización del Resumen del Reglamento de Handball para adecuarlo a las reglas 2016, que incluirán CINCO cambios importantes respecto a las reglas surgidas en 2010 - Actualizado al 26/06/2016

Este trabajo, evidentemente no cubre todos los aspectos tratados en el Reglamento de Handball, pero trata de resumir las Reglas de Juego buscando sea de utilidad para todos aquellos estudiantes que nunca han practicado este deporte y que deben realizar algún tipo de trabajo de investigación referente a nuestro deporte.

Las nuevas reglas 2016 se incluyen en color rojo


AVISO: Este tema será reiteradamente actualizado.

Si tienes dudas respecto a alguna situación reglamentaria específica, puedes preguntarnos usando el  botón CONSULTA en el menú horizontal superior

|| Ver tambíén:  Reglas de Juegos 2016 - Completo, en español


Campo de juego

Es un rectángulo de 40 m. de largo por 20 m. de ancho (ver gráfico más abajo).

Por cada mitad del campo hay:
  • Un área de arco (que se marca dibujando 2 cuartos de círculo de 6 metros de radio cada uno, haciendo centro en cada uno de los postes del arco, unidos por una línea recta de 3 metros de largo)
  • Un área de tiro libre (que se dibuja igual que la anterior, pero los cuartos de círculo poseen 9 metros de radio. (Esta línea se dibuja en forma de trazos : 15 cm. marcada y 15 cm. sin marcar.)
  • Una línea desde donde se ejecutan los penales o lanzamientos de 7 metros (marcada a 7 metros de distancia del arco)
  • Una línea que indica hasta donde puede adelantarse el arquero en los penales (a 4 metros del arco)
  • Una línea de cambios (desde la línea central hasta 4,5 metros de ésta, señalada por segmentos de 15 cm. de largo hacia dentro del campo y 15 cm. hacia fuera del mismo).
  • Los arcos tienen 3 metros de largo por 2 de alto.
Ilustracion1_ok.jpg

Tiempo de juego:

Hay diversas categorías divididas por edades (juegan tiempos diferentes en cada una )
Edad de los jugadoresTiempo de juegoDuración del descanso
17 años o más2 x 30 min.10 min.
13 a 16 años2 x 25 min.10 min.
12 años o menos2 x 20 min.10 min.
Nota: Debido a últimos cambios en las reglas de juego, los entretiempos podrían durar 15 minutos
G16.jpg
  • Un cronometrista sentado en una mesa de control (ubicada a la altura de la línea central) controla el tiempo de juego.
  • El reloj arranca cuando el árbitro toca su silbato y se detiene cuando el árbitro hace una seña específica (forma una T con las manos) y da tres toques de silbato. Esto se conoce como '''time-out''' (ver foto a la derecha).
  • Al cumplirse el tiempo de juego suena automáticamente una señal de final (o, en su defecto, el cronometrista hace sonar una señal manual). Esa señal detiene el juego (si el balón está en el aire cuando suena la señal de final y posteriormente ingresa al arco rival, el gol NO es válido)

Minuto: ("Tiempo muerto de equipo")

  • Cada equipo puede pedir un “minuto” de interrupción por tiempo del partido (esto no aplica en las prórrogas y si no se lo pidió en la primera mitad del partido, no se puede trasladar a la segunda – No son acumulables)
Nota: En algunos torneos importantes pueden solicitarse tres tiempos muertos por partido (por cada equipo).
En cada mitad del partido sólo pueden solicitarse dos, y sólo uno en los últimos cinco minutos. Además, no se pueden pedir dos "minutos" seguidos (Debe haber un cambio de posesión en el medio) - Estos tres tiempos muertos por equipo (en lugar de los dos que indican las reglas) no son obligatorios en todos los torneos y la decisión de adoptarlos o no depende de cada federación organizadora
  • Para solicitarlo, uno de los oficiales (entrenadores) deberá colocar una tarjeta verde sobre la mesa de control. Esto sólo puede realizarse mientras su equipo tenga posesión de la pelota. Si trata de hacerlo en otro momento, el cronometrista deberá devolver la tarjeta (No se puede dejar la tarjeta en la mesa para que ésta interrumpa el partido “cuando el equipo obtenga la posesión”)
  • Durante el “minuto” los jugadores podrán reunirse con su entrenador dentro o fuera del campo, pero en las cercanías de su banco de suplentes.

Pelotas:

Hay diferentes tamaños de acuerdo a las categorías y sexos:
  • Varones 17 años o más, juegan con el tamaño nº 3
  • Mujeres de 15 años o más y varones entre 13 y 16 juegan con el tamaño Nº 2
  • Mujeres de menos de 14 y varones hasta 12 años juegan con el Nº 1

Jugadores

Cada equipo tiene 14 jugadores (Pueden ser 16 en Campeonatos Mundiales o clasificatorios a Campeonatos Mundiales - Y también si alguna Federación Nacional así los dispone ).

  • 7 de estos jugadores están dentro del campo y los demás son suplentes.
  • Dentro del campo de juego puede haber "7 jugadores de campo" o "6 de campo y un arquero" (ya no es obligatorio tener un arquero dentro del campo de juego)
  • El arquero se distingue de sus compañeros jugadores de campo por tener un color de vestimenta diferente.
  • La regla permite que un equipo juegue con "6 jugadores de campo + un arquero" cuando esté en defensa, y luego pueda realizar, si lo desea, un cambio de jugadores saliendo el arquero e ingresando un jugador de campo en su lugar para atacar con "siete jugadores de campo". Posteriormente, cuando el equipo ya no tenga posesión de balón, cualquiera de los siete jugadores de campo podrá salir del terreno para que ingrese el "arquero"
  • Si no hay un arquero dentro del campo, ninguno de los "jugadores de campo" puede ingresar a su área. Si lo hace y detiene un lanzamiento adversario será sancionado con una exclusión por dos minutos y un penal (lanzamiento de 7 metros para el equipo adversario)
Las posiciones que ocupan se llaman de la siguiente manera:
  • Extremo derecho
  • Extremo izquierdo
  • Pivote
  • Armador derecho (o lateral derecho)
  • Armador izquierdo (o lateral izquierdo)
  • Armador Central
Por ejemplo:

El gráfico muestra posiciones típicas de ataque, (la flecha representa que los jugadores atacantes se pasan el balón de unos a otros).
Posiciones.jpgA2 es el Extremo izquierdo
A6 es el Extremo derechoA3 es el lateral izquierdoA5 es el lateral derechoA4 es el Armador centralA7 es el pivote (metido en medio de los jugadores defensores)B1 es el arquero del equipo adversario

Cambios de jugadores:

Pueden realizarse todos los cambios que el entrenador disponga (se realizan durante el juego – sin que haya necesidad de detener el juego -y sin que haya necesidad de avisar a ninguna autoridad del partido).

Para ello, el jugador titular debe abandonar el campo de juego por sobre la LÍNEA DE CAMBIOS DE SU EQUIPO (la que corresponde al sector de su defensa - frente a los bancos de suplentes) y recién después de esto puede ingresar el jugador suplente (también por sobre la LÍNEA DE CAMBIOS DE SU EQUIPO)


Mal Cambio

Si el cambio de jugadores  no se hace de la manera especificada, las personas sentadas en la mesa de control deben avisar a los árbitros y al jugador infractor se lo sanciona con 2 minutos de exclusión (debe retirarse al banco y el equipo juega 2 minutos con un jugador menos en el campo)

Ejemplo:
Si el jugador A4 quiere ingresar al campo, primero sale un compañero (A3) por la zona indicada y luego ingresa A4 (también por esa zona). 

Si primero ingresara A4 y luego A3 abandonase el campo, estaríamos en presencia de un mal cambio y el jugador A4 sería sancionado con una exclusión por dos minutos

Cambios.jpg

Jugadores lesionados

Si un jugador requiere atención médica en el campo, el árbitro puede, luego de detener el tiempo de juego (time-out) autorizar el ingreso de hasta dos personas del equipo lesionado para que lo atiendan (dos personas pueden ser dos oficiales-entrenadores- o dos jugadores).
  • La autorización para que ingresen es sólo a los efectos de atender al lesionado. No pueden dar instrucciones a sus jugadores (si lo hacen, puede caberles sanción disciplinaria: tarjeta amarilla o dos minutos de exclusión)
  • Sólo dos personas del equipo pueden ingresar con la autorización del árbitro (si ingresan más de dos, la persona adicional que haya ingresado será culpable de actitud antideportiva y sancionado disciplinariamente : amarilla o dos minutos de exclusión) 
  • Si un jugador recibe atención médica en el campo, de manera obligatoria deberá abandonarlo y no podrá volver a ingresar hasta que el tercer ataque de su equipo haya sido completado. Durante ese tiempo podrá ser substituido por otros de sus compañeros
  • Hay dos excepciones a este "cambio obligatorio"luego de recibir atención médica en el campo:
    a) el arquero recibe un balonazo en la cabeza y requiere atención médica, y
    b) un jugador requiere atención médica luego de sufrir una infracción que fuera castigada disciplinariamente por los árbitros (amarilla, dos minutos o rojo).
    Son las únicas dos excepciones. Todo otro caso de un jugador que requiera atención dentro del campo deberá abandonarlo por tres ataques.
  • La mesa de control es la encargada de controlar que se cumplan estos "3 ataques de descanso" para el jugador que recibió atención en el campo. 

Objetos prohibidos en los jugadores

Ciertos tipos de objetos son de uso prohibido para los jugadores debido al daño que pueden ocasionar típicamente en los jugadores adversarios o a que le otorgan una ventaja indebida al jugador que los usa. Dentro de esto, tenemos (lo más típico): Aretes, cadenas en el cuello, pulseras, máscaras de protección para la cara, cascos o protecciones para la cabeza y cualquier objeto rígido que pudiera lastimar a un adversario. 

Anillos, piercing o aretes pequeños en las orejas pueden ser cubiertos con cinta, en cuyo caso serán autorizados

Si un jugador ingresa luciendo un objeto prohibido, el entrenador principal del equipo ("Oficial Responsable del equipo") será sancionado disciplinariamente ya que se lo considera responsable de la vestimenta de los jugadores de su equipo. El jugador deberá retirarse del campo y corregir el problema (luego podrá ingresar nuevamente)  

A modo de ayuda, la siguiente imagen incluida en el Anexo 2 de las reglas de jueg 2016


Arqueros

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  • El arquero es el único jugador que puede estar dentro del área de arco y el único que puede usar sus pies para tocar la pelota (mientras esté dentro del área de arco y mientras la pelota no se esté moviendo en dirección al campo de juego).
  • Si el arquero controla la pelota estando en su área, la debe poner nuevamente en juego ejecutando un saque de arco (se ejecuta pasando la pelota a un compañero desde cualquier lugar dentro del área de arco en dirección al campo de juego).
  • Si el arquero toca la pelota y ésta se va por sobre la línea de fondo, la pone nuevamente en juego por medio de un saque de arco. Si en cambio la pelota se va por sobre una línea lateral, el equipo adversario la pone en juego ejecutando un saque lateral .
  • El arquero puede salir del área y tomar parte del juego. Cuando sale del área se lo considera igual que a cualquier jugador de campo y ya no puede usar su pie.
Como una excepción a este caso, si el arquero abandona su área de arco y, al tratar de detener un contraataque rival, provoca una '''colisión''' con un jugador adversario, se deberá descalificar al arquero.

Área de arco

Area.jpg
Si un jugador de campo pisa el área de arco, se debe actuar como sigue:

  • Si un jugador entra sin balón, pero no gana ninguna ventaja al hacerlo, el juego continúa.
  • Si el que invade el área es un '''atacante con balón''': Saque de arco favorable al equipo defensor. (Ojo, ver Aclaración 1 más abajo)
  • Si el que invade el área es un '''defensor''', pueden darse dos opciones:

  1. El defensor obtiene alguna ventaja sobre un atacante: Tiro libre favorable al equipo atacante.
  2. El defensor evita una clara ocasión de gol para el equipo adversario: Penal favorable al equipo atacante (OJO, ver Aclaración 2, más abajo).
ACLARACIÓN 1:' Lo que está prohibido es pisar el área. De esta manera, un jugador puede saltar desde afuera del área hacia dentro de la misma y, por ejemplo, lanzar al arco mientras está en el aire.
Cuando caiga al suelo del área luego de haber lanzado no habrá cometido ninguna falta (mientras no moleste el accionar defensivo del arquero, si es que hay un rebote y el ataque recupera la posesión).
ACLARACIÓN 2: Para que se considere que un jugador que está dentro del área toma suficiente ventaja como para destruir una clara ocasión de gol, debe estar con sus dos pies completamente dentro del área y no sólo tocar la línea.

Cómo se juega el balón

Dribbling.jpg
  • Los jugadores pueden tener la pelota entre las manos un máximo de 3 segundos.
  • Los jugadores pueden hacer un máximo de 3 pasos mientras tienen la pelota entre las manos.
  • Si un jugador por ejemplo hace tres pasos con la pelota entre las manos, puede hacerla picar contra el suelo y luego, si la vuelve a tomar entre las manos, puede realizar otros tres pasos (luego de esto debe lanzar al arco o hacer un pase a un compañero).
  • Un jugador puede hacer picar la pelota en forma reiterada contra el piso y avanzar la distancia que quiera mientras la hace picar (dribbling continuo).

Aclaración: Sólo está permitido hacerla rebotar contra el piso sin retenerla entre las manos (foto derecha). Movimientos típicos del basket, donde se "lleva" el balón de abajo hacia arriba - foto inferior- están prohibidos.

  • Si un jugador hizo picar la pelota contra el suelo y la recogió tomándola entre sus manos, ya no puede volver a hacerla picar.
  • Los jugadores de campo pueden tocar la pelota con cualquier parte de su cuerpo desde la rodilla (inclusive) hacia arriba.
  • Si se comete alguna violación a estas reglas, el partido se reanuda con la ejecución de un tiro libre favorable al equipo adversario.




Juego Pasivo

No hay un tiempo límite para que el equipo tenga el balón en su poder (pasándose la pelota de un jugador a otro). No obstante, si no trata de lanzar al arco o demora mucho tiempo en hacerlo (ya sea de manera intencional buscando que corra el tiempo o por incapacidad dado que la defensa es superior en ese ataque), el árbitro levantará uno de sus brazos, realizando lo que se conoce como “Gesto de advertencia de Juego Pasivo” (foto derecha).

Esto significa que el equipo debe cambiar su actitud y lanzar lo más pronto posible.
Una vez realizado el gesto de advertencia de juego pasivo, el equipo dispone de un máximo de SEIS pases para lanzar. Si el jugador que recibió el sexto pase no lanza al arco rival, los árbitros lo castigarán un tiro libre en su contra por cometer “Juego pasivo”. (El juego pasivo tambíén puede pitarse directamente antes de esos seis pases en situaciones claras donde se demuestra que no hay interés en atacar, como por ejemplo ir picando el balón hacia su propio campo cuando no hay presión del rival)
  • Si un tiro libre es otorgado al equipo atacante, el conteo del número de pases no es interrumpido (es decir, si hubo una falta sobre un jugador atacante cuando el equipo había realizado cuatro pases, le quedarán dos pases por hacer tras ejecutar el  tiro libre correspondiente) .
  • Si un lanzamiento es bloqueado por el equipo defensor, el conteo del número de pases no es interrumpido.
  • Si el equipo defensor comete una falta después del sexto pase pero antes de que los árbitros hayan pitado el juego pasivo, esta infracción dará lugar a un tiro libre para el equipo atacante. En este caso, el equipo atacante tiene un pase adicional para completar el ataque, además de la posibilidad de un tiro libre directo.
  • Si el equipo lanza en el sexto pase, pero hay un blocaje (el balón da en los brazos de la defensa) y como consecuencia de ello se va fuera de los límites del campo, el equipo podrá hacer un pase adicional el ejecutar el saque lateral correspondiente.
Si el balón golpea en un poste del arco o es rechazado por el arquero y vuelve a poder del equipo ataque, se considera que inicia un "nuevo ataque" y cesa el juego pasivo (los árbitros bajan su brazo para indicarlo y cesa la cuenta de pases)

Lo mismo ocurre si un jugador del equipo defensor recibe una sanción disciplinaria (amonestación, 2 minutos, tarjeta roja). Aquí también se considera que empieza un "nuevo ataque"

Comportamiento con el adversario


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  • Los jugadores pueden utilizar el tronco para obstruir el camino de los jugadores adversarios. Para hacerlo, deben ubicarse en una posición “antes” de que se produzca el contacto físico con un adversario (no se puede bloquear chocando al rival).
  • De igual manera, los jugadores pueden tomar contacto con el adversario, de frente, usando sus brazos flexionados. Esto no constituye infrancción alguna (foto derecha).
  • Las acciones de los jugadores deben estar dirigidas hacia la pelota. No obstante, no se permite golpear o arrebatar (arrancar) el balón que está en la/s mano/s del adversario.
  • Si un jugador comete una infracción sobre un adversario (empuja, golpea , agarra, etc.), el partido se reanuda con la ejecución de un tiro libre o un penal favorable al equipo no infractor (el penal se ordena si, al momento de la infracción, el jugador que sufre la falta se encontraba frente al arquero en una clara ocasión de gol. De no ser éste el caso, se ordena un tiro libre)
  • Si el jugador comete faltas y no intenta alcanzar el balón, sino que directamente intenta accionar sobre el adversario, se lo deberá sancionar disciplinariamente (además del tiro libre o penal en contra - foto inferior)
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Sanciones disciplinarias en handball

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Las sanciones disciplinarias en el handball son:
  1. Amonestación (el árbitro muestra tarjeta amarilla)
  2. Exclusión por dos minutos (el árbitro muestra una mano con dos dedos extendidos similar a la V de la victoria, pero girando la mano para mostrar su dorso - foto derecha)
  3. Descalificación (el árbitro muestra tarjeta roja)
  4. Descalificación + Informe escrito (el árbitro muestra tarjeta roja y posteriormente muestra una tarjeta azul). Esto significa que enviará un informe al Tribunal de Disciplina para una posible suspensión del jugador en partidos venideros)

Explicaciones a las sanciones disciplinarias:

  • Amonestación: Un equipo puede recibir un máximo de tres tarjetas amarillas para los jugadores (y una para el conjunto de los oficiales, tal como se denomina a los entrenadores). Luego de “agotar” esas tarjetas amarillas, los jugadores/ entrenadores deben ser sancionados al menos con una exclusión por dos minutos.

    Si un jugador u oficial ya había recibido una amonestación, no puede ser amonestado nuevamente.
  • Exclusión por dos minutos significa que el jugador sancionado se retira al banco de suplentes y el equipo juega durante dos minutos con un jugador menos en el campo).

    Cada jugador individualmente puede recibir un máximo de 3 exclusiones (la tercera exclusión implica recibir también tarjeta roja).

    Casos típicos de exclusión por dos minutos directa (independientemente del número de tarjetas amarillas recibidas) son: Cambios de jugadores incorrectamente realizados, no dejar el balón en el lugar luego de que los árbitros pitaran una falta en contra del equipo atacante, infracciones contra el adversario cometidas desde atrás o el costado "con alta intensidad", etc.
  • Descalificación' se aplica cuando un jugador comete una falta que ponga en
    riesgo la salud del adversario, cuando comete actitudes antideportivas “graves” (por ejemplo insultar), o cuando ya tenía tres exclusiones (máximo permitido) y comete una falta merecedora de esa misma sanción.

    La descalificación significa que el jugador sancionado debe abandonar el campo de juego y el banco de suplentes y no puede volver a jugar en el partido. Sin embargo, el equipo juega sólo dos minutos con un jugador menos. Luego de ese tiempo otro jugador puede ingresar para completar el equipo.No hay suspensión posterior al jugador una vez finalizado el partido.


  • Descalificación más informe escrito: aplica para las infracciones con riesgo para la salud de un adversario que hayan sido particularmente imprudentes, premeditadas o maliciosas (por ejemplo, cuando la pelota no está en juego o está en otro lugar del campo). Lo mismo aplica para las actitudes antideportivas extremadamente graves, (como ingresar al campo desde el banco de suplentes para interrumpir un contraataque).

    En estos casos, además de la sanción "en el partido", podría haber - a juzgar por un Tribunal de Disciplina - una suspensión por X partidos al jugador descalificado.El árbitro muestra, luego de una tarjeta roja, una tarjeta azul para indicar que habrá un informe escrito


Regla de los 30 segundos finales del partido:

Esta regla busca evitar o reducir las conductas antideportivas y las faltas graves en los últimos 30 segundos de un partido, buscando que el equipo que va por detrás en el marcador tenga la oportunidad de empatar o ganar el encuentro.

Así, sin importar el resultado, todas las infracciones que se comentan en los últimos 30 segundos del partido (también de las prórrogas) para DEMORAR una rápida puesta en juego del adversario (cuando el balón no está en juego) serán castigadas con una tarjeta roja para el infractor, pero también con un lanzamiento de 7 metros (penal) favorable al equipo adversario.
Por ejemplo:
Después de recibir un gol ,el arquero lanza rápidamente el balón al centro del campo para que un compañero ejecute el saque de centro. Si un rival interceptara ese pase normalmente sería sanción disciplinaria de dos minutos de exclusión y reanudación con saque de centro. Pero, si estamos en los 30 segundos finales del partido, implicará una tarjeta roja y un 7 metros favorable al equipo no infractor)

Lo mismo aplica si, con el balón en juego, hay una falta grosera sobre un adversario de las que normalmente se sancionarían con tarjeta roja más informe escrito (tackle, golpe violento que no pueda interpretarse como una acción fallida de tratar de jugar el balón, etc). Si esta falta fue cometida en los 30 segundos finales del partido, el árbitro deberá decidir, además de la sanción diciplinaria, un lanzamiento de 7 metros favorable al rival,, por más que toda la defensa esté parada delante del jugador atacante que  posee el balón)

GOL / Resultado


  • Cuando la pelota ingresa completamente al arco se ha convertido un gol (siempre y cuando no se haya hecho sonar previamente el silbato del árbitro o de la mesa de control, situaciones que detienen el juego)
  • Vale gol directo de cualquier saque o lanzamiento (tiro libre, saque lateral, etc.)
  • El equipo que convierte al final del tiempo de juego más goles que el adversario ganó el partido
  • Si ambos equipos convierten igual cantidad de goles al final del tiempo de juego, el partido se considera empatado.

Tiro libre / Ley de ventaja:

Como ya dijimos, cada vez que se cometa una infracción, el partido se reanuda ejecutando un tiro libre. 
Sin embargo, aplica en el handball la conocida LEY de VENTAJA: 
  • Si la infracción cometida por la defensa no impide que el equipo atacante continúe en posesión del balón, los árbitros no deben sancionar dicha infracción y deben permitir que el juego prosiga. Si fuera necesario, cuando el juego se detenga, podrá sancionar disciplinariamente al jugador infractor
  • De igual manera, si un jugador logra lanzar al arco y convertir un gol a pesar de la infracción de la defensa, el gol  es váldo.
  • La ventaja debe interrumpirse si el atacante comete también una infracción a las reglas.
    Como ejemplo, el defensor empuja al atacante que da cuatro pasos con el balón, lanza y el balón ingresa al arco rival. La ley de ventaja no puede otorgarse dado que el atacante cometió una infracción (4 pasos). Debe otorgarse un tiro libre favorable al ataque (dado que el defensor cometió 4 pasos como consecuencia del empujón del defensor)
El tiro libre se ejecuta principalmente desde el lugar en que se cometió la infracción.
No obstante, este lugar siempre debe estar fuera del área de tiro libre del equipo adversario.
Si la infracción fue dentro de esta área, se ejecuta desde el lugar más cercano fuera de dicha área.

Ejemplo
: Si la falta fue cometida por la defensa en la posición 1 , el tiro libre se debe ejecutar desde la posición 3 .

Lanzamiento de 7 metros (penal).

7metros.jpg
Como ya dijimos, se ordena un penal cuando existe una falta cometida sobre un jugador que está (generalmente con el balón en su poder) en una clara ocasión de gol que le impida convertir. Esto básicamente puede resumierse:

  • El jugador atacante esté sólo frente al arquero y sufre una infracción
  • El atacante no llega a ubicarse frente al arquero porque un defensor ingresa al área y se interpone entre ambos.
  • El jugador se apresta a lanzar desde gran distancia cuando el arquero no se encuentra en su arco y no puede hacerlo porque sufre una infracción.
El penal se ejecuta desde la línea de penal (a 7 metros de distancia del arco - Foto)

El ejecutante no puede pisar dicha línea, ni puede saltar antes de soltar el balón (una parte de un pie siempre debe estar en contacto con el suelo). Si no cumple con esta condición, se señala un tiro libre a favor del equipo adversario

Debe ejecutarse antes de que transcurran 3 segundos desde el toque de silbato del árbitro que ordena la ejecución.

El arquero puede adelantarse hasta la línea de limitación (línea de 4 metros)

El resto de los jugadores debe ubicarse fuera de la línea de tiro libre. Si invaden el área después del toque de silbato del árbitro sera:
  • Repetición del lanzamiento de 7 metros si no fue gol (cuando ingresa un jugador del equipo contrario)
  • Tiro libre en contra (cuando ingresa un jugador del mismo equipo que lanza el penal)

Saque de centro

Después de un gol se ejecuta un saque de centro por parte del equipo que recibió el gol.

También se ejecuta al inicio del partido y de la segunda parte (se hace un sorteo con una moneda para ver quien saca de centro al inicio del partido y quién en la segunda parte). Para ejecutarlo:
  • El jugador que lo ejecuta debe tener un pie apoyado en el centro de la línea central
  • Los compañeros del ejecutante deben estar en su propia mitad del campo ( hasta que el árbitro toque el silbato que ordena la ejecución, luego pueden adelantarse)
  • Los adversarios pueden estar en cualquier lugar del campo, pero al menos a 3 metros de distancia del lugar de ejecución (excepto en el saque que da inicio a cada mitad del partido, donde deben estar en su propio campo).

Saque lateral.

Cuando la pelota se va por sobre la línea de costado (o sobre la línea de fondo tocada por un jugador de campo del equipo defensor) se ejecuta un saque lateral. OJO, lo que se juzga es la posición de la pelota y no la del jugador que la posee)


Para ejecutarlo:
  • El jugador que lo ejecuta debe tener un pie apoyado sobre la línea lateral, cerca del lugar por donde la pelota abandonó el campo de juego,
  • Los adversarios deben estar al menos a 3 metros de distancia del lugar de ejecución.

Saque de arco:


Se ordena un saque de arco cuando la pelota se fue por sobre la línea de final tocada en última instancia por un jugador atacante o por el arquero. 

De igual manera, si el arquero tiene adaptada la pelota a sus manos dentro del área, también se reanuda el partido por medio de un saque de arco.
Un saque de arco debe ser ejecutado por el arquero desde dentro del área de arco, y se considera que ha sido ejecutado cuando la pelota traspone la línea de área de arco en dirección al campo de juego. 

De esta manera, si el arquero se convirtiera un gol “en contra” en el saque de arco, tal gol no sería válido ya que la pelota nunca traspuso la línea del área.

Árbitros.

Hay dos árbitros en el partido (uno se ubica en el centro del campo y el otro al costado de un arco).

Ellos van cambiando repetidamente de posición (cuando el equipo que estaba en ataque pierde la posesión de la pelota, el árbitro que estaba en el centro corre hasta ubicarse a un costado del otro arco mientras tanto, el árbitro que estaba al lado de un arco corre a ubicarse en el centro del campo)


Los árbitros son asistidos por un cronometrista (controla el tiempo de juego y el tiempo de las exclusiones por 2 minutos) y un planillero (realiza anotaciones en una planilla de control tales como cantidad de goles, sanciones disciplinarias, etc.

El Cronometrista y el planillero están sentados en una mesa de control, a un costado de la línea central. Ellos controlan que los cambios se realicen correctamente. Cualquier incorrección deben avisar al árbitro haciendo sonar un silbato.

En partidos de alto nivel hay, además de planillero-cronometrista, otras personas sentadas en la mesa de control. Ellos son conocidos como delegados técnicos y tienen la función de ayudar a los árbitros en ciertas tareas, teniendo autoridad, por ejemplo, para controlar el comportamiento de las personas sentadas en los bancos de suplentes aplicando de ser necesario sanciones disciplinarias (amonestación, exclusión, etc)


Resumen del Reglamento de Handball / Balonmano, incluyendo los cambios que aplican a partir del 1/julio/2016. Interesante para aquellos estudiantes que deben realizar un trabajo sobre las reglas y no las conocen en profundidad.

domingo, mayo 22, 2016
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